0 Dokumentacja)
Znaleźliśmy wyniki pasujące do "0" w 0 ms
Zadowolony
Kiedy przerwy na obiad stały się testami projektowania poziomów
Nowatorska metoda oceny w Ensemble Studios
Wymóg dostępności
"Test obiadowy" Goodmana
Balansowanie dostępności i tożsamości gry
„Gdy tylko uruchamiał się poziom, wstał i szedł na obiad”: jak deweloperzy Age of Empires testowali trudność misji
Czas: May, 15, 2026

Kiedy przerwy na lunch stały się testami projektowania poziomów

Przez lata, gdy przełożeni oceniali moją pracę, zwykle oznaczało to nerwowe obserwowanie skoków ich kursora w dokumencie Google Docs — usuwanie przesadnie rozwlekłych zdań, wyjaśnianie niejednoznacznych stwierdzeń oraz czasem kasowanie wstępów, które nie trafiały prosto do sedna. (Na szczęście nauczyłem się tej lekcji.) Jest to doświadczenie wywołujące silne pobudzenie nerwową i jednoczesnie pokorne — szczególnie wtedy, gdy przypadkiem pomyli się pisownię słowa „RTS”.

Nowatorska metoda oceny w Ensemble Studios

Oczywiście każda praca ma swoje własne kryteria oceny — ale projektanci poziomów pracujący nad grą Age of Empires w Ensemble Studios mieli do czynienia z wyjątkowo pragmatycznym kryterium: przerwą na lunch szefa studia Tony’ego Goodmana.

Wymóg dostępności

W 1997 roku, podczas tworzenia pierwszej części serii Age of Empires, Ian Fischer dołączył do zespołu Ensemble jako specjalista ds. zapewnienia jakości (QA) oraz projektant scenariuszy. Jak opowiadał w serii Hot Seat wydawnictwa Slitherine, w studiu wisiała tablica zawierająca listę wszystkich powodów, dla których ktoś mógłby nie kupić gry. Do takich barier należały m.in. ograniczenia techniczne — np. niewystarczająca moc sprzętu — a także, co szczególnie istotne, problemy związane z złożonością. Nawet dziś Fischer zauważa: „Gry strategiczne nie mają najlepszej reputacji pod względem natychmiastowej przyjemności — wystarczy usiąść i od razu cieszyć się grą.”

„Test lunchowy” Goodmana

Aby zagwarantować dostępność, Goodman wprowadził pozornie prosty test dla każdego nowego scenariusza: uruchamiał go — a następnie od razu wychodził na lunch. Jeśli AI pokonała gracza do chwili jego powrotu, scenariusz uznawano za zbyt trudny i wymagał on przebudowy.

Chodziło tu nie o obniżanie standardów — lecz o utrzymanie zaangażowania gracza. Jak wyjaśnia Fischer: „Jeśli AI automatycznie pokonywała gracza, Tony obawiał się, że spowoduje to odejście ludzi od gry jeszcze przed tym, jak zdążą się nauczyć jej podstaw.” Dopiero wówczas, gdy gracze nie byli natychmiast zagrożeni porażką, mogli swobodnie eksplorować grę, eksperymentować i stopniowo zrozumieć jej mechaniki.

Równowaga między dostępnością a tożsamością gry

Fischer przeniósł tę filozofię do kolejnych projektów, takich jak Halo Wars, Orcs Must Die!, a teraz również w C Prompt Games. Jednocześnie jednak ostrzega: dostępność ma swoje granice. Zauważa: „Można dojść do punktu, w którym staje się ona zagrożeniem dla projektu. Niektóre zmiany wprowadzone dla ułatwienia dostępu dla wszystkich mogą zasadniczo zmienić rdzeń gry. Trzeba zachować ostrożność — jeśli próbujesz sprawić przyjemność wszystkim, istnieje realne ryzyko stworzenia zupełnie beznamiętnej, „vanilla” gry.”

Ostatecznie określenie optymalnego zakresu docelowej grupy odbiorczej to decyzja wynikająca z wieloletniego doświadczenia w tworzeniu gier — sąd, który najlepiej pozostawić doświadczonemu projektantowi. A tymczasem? Spędzę godziny do obiadu rozmyślając, które problemy mogę rozwiązać — nie dzięki kolejnym iteracjom, lecz po prostu wychodząc na lunch.

Powiązane artykułyJeszcze
Weteran Dragon Age i BioWare twierdzi, że gry mogą nauczyć się czegoś od branży filmowej w kwestii zarabiania pieniędzyByły szef Destiny 2 chwali nowe DLC do Wiedźmina 3, mówi, że "pół pokolenia graczy nie miało jeszcze wieku" w momencie premiery RPGDrugi trailer Spider-Man: Brand New Day właśnie otrzymał klasyfikację wiekową i wygląda na to, że może wkrótce pojawić się onlineAge of Empires II: Era Królów – retrospektywa mistrzowskiego średniowiecznego dzieła dla milenialków, które dowodzi, że gry RTS to nie tylko zabijanie i niszczenie20 najlepszych gier RTS wszech czasów – rankingTotal War: Warhammer 3: deweloperzy polecają swoją ulubioną frakcję i wyjaśniają, dlaczego Karl Franz stał się „Doomguyem” Imperium Wiecznych Cesarstw: «To dowód jego wytrzymałości, gdy przeżywa»Discord budzi kolejne wątpliwości, próbując uspokoić furię wokół weryfikacji wieku — twierdzi, że model sztucznej inteligencji może analizować „wzorce zachowań użytkowników”, by i tak przewidywać wiek wielu osóbNajnowszy Battletome z serii Warhammer: Age of Sigmar całkowicie zmienia sposób gry mojej ulubionej frakcjiMMO Halo od zespołu tworzącego oryginalne Age of Empires i Halo Wars zostało anulowane, ponieważ dawny szef działu Xbox chciał otrzymać premię — twierdzi deweloper, mimo że Microsoft przewidywał zyski w wysokości 1 miliarda dolarówWeteran serii Dragon Age broni eksperyment BioWare z Anthemem: „BioWare zawsze się zmieniała”

BliskoWitamy w whokeys Zaloguj się.

Nie jesteś jeszcze zarejestrowany?   Zapisz się teraz

Zaloguj się za pomocą konta strony trzeciej:

  • google
  • Twitch
  • Youtube

BliskoWitamy w whokeys Zarejestruj się.

  • Adres e-mail *(Used To Receive Key)

    Proszę wpisać prawidłowy email.

  • Hasło*

    6 do 16 liter, cyfr i znaków specjalnych.

  • Potwierdź hasło*

  • Imię* Nazwisko*

  • Przeczytałem i zgodziłem się na 
    Zapisz się do ofert whokeys, newslettera konkursów.

Masz już konto whokeys?   Zapisz się teraz

Zaloguj się za pomocą konta strony trzeciej

  • google
  • Twitch
  • Youtube

Blisko

Skłonić:

Program został pomyślnie przesłany do systemu

Blisko

Skłonić:

Program został pomyślnie przesłany do systemu

Blisko

Skłonić:

System jest zajęty. Poczekaj i spróbuj ponownie.

BliskoRejestracja udana

BliskoKontrola bezpieczeństwa

Do Twojego koszyka została dodana nowa pozycja.

BliskoSposób wysyłki

Dostawa do:
Opłata przewozowa * Szacowany czas wysyłki Możliwość śledzenia Przewoźnik
*Opłata szacunkowa, rzeczywista kwota jest obliczana podczas realizacji transakcji.
0
Czat na żywo