Kiedy przerwy na lunch stały się testami projektowania poziomów
Przez lata, gdy przełożeni oceniali moją pracę, zwykle oznaczało to nerwowe obserwowanie skoków ich kursora w dokumencie Google Docs — usuwanie przesadnie rozwlekłych zdań, wyjaśnianie niejednoznacznych stwierdzeń oraz czasem kasowanie wstępów, które nie trafiały prosto do sedna. (Na szczęście nauczyłem się tej lekcji.) Jest to doświadczenie wywołujące silne pobudzenie nerwową i jednoczesnie pokorne — szczególnie wtedy, gdy przypadkiem pomyli się pisownię słowa „RTS”.
Nowatorska metoda oceny w Ensemble Studios
Oczywiście każda praca ma swoje własne kryteria oceny — ale projektanci poziomów pracujący nad grą Age of Empires w Ensemble Studios mieli do czynienia z wyjątkowo pragmatycznym kryterium: przerwą na lunch szefa studia Tony’ego Goodmana.
Wymóg dostępności
W 1997 roku, podczas tworzenia pierwszej części serii Age of Empires, Ian Fischer dołączył do zespołu Ensemble jako specjalista ds. zapewnienia jakości (QA) oraz projektant scenariuszy. Jak opowiadał w serii Hot Seat wydawnictwa Slitherine, w studiu wisiała tablica zawierająca listę wszystkich powodów, dla których ktoś mógłby nie kupić gry. Do takich barier należały m.in. ograniczenia techniczne — np. niewystarczająca moc sprzętu — a także, co szczególnie istotne, problemy związane z złożonością. Nawet dziś Fischer zauważa: „Gry strategiczne nie mają najlepszej reputacji pod względem natychmiastowej przyjemności — wystarczy usiąść i od razu cieszyć się grą.”
„Test lunchowy” Goodmana
Aby zagwarantować dostępność, Goodman wprowadził pozornie prosty test dla każdego nowego scenariusza: uruchamiał go — a następnie od razu wychodził na lunch. Jeśli AI pokonała gracza do chwili jego powrotu, scenariusz uznawano za zbyt trudny i wymagał on przebudowy.
Chodziło tu nie o obniżanie standardów — lecz o utrzymanie zaangażowania gracza. Jak wyjaśnia Fischer: „Jeśli AI automatycznie pokonywała gracza, Tony obawiał się, że spowoduje to odejście ludzi od gry jeszcze przed tym, jak zdążą się nauczyć jej podstaw.” Dopiero wówczas, gdy gracze nie byli natychmiast zagrożeni porażką, mogli swobodnie eksplorować grę, eksperymentować i stopniowo zrozumieć jej mechaniki.
Równowaga między dostępnością a tożsamością gry
Fischer przeniósł tę filozofię do kolejnych projektów, takich jak Halo Wars, Orcs Must Die!, a teraz również w C Prompt Games. Jednocześnie jednak ostrzega: dostępność ma swoje granice. Zauważa: „Można dojść do punktu, w którym staje się ona zagrożeniem dla projektu. Niektóre zmiany wprowadzone dla ułatwienia dostępu dla wszystkich mogą zasadniczo zmienić rdzeń gry. Trzeba zachować ostrożność — jeśli próbujesz sprawić przyjemność wszystkim, istnieje realne ryzyko stworzenia zupełnie beznamiętnej, „vanilla” gry.”
Ostatecznie określenie optymalnego zakresu docelowej grupy odbiorczej to decyzja wynikająca z wieloletniego doświadczenia w tworzeniu gier — sąd, który najlepiej pozostawić doświadczonemu projektantowi. A tymczasem? Spędzę godziny do obiadu rozmyślając, które problemy mogę rozwiązać — nie dzięki kolejnym iteracjom, lecz po prostu wychodząc na lunch.


STEAM
Gra na PC