Weteran Bioware Mark Darrah o lekcjach, które branża gier może zaczerpnąć z kina
Mark Darrah, weteran Bioware i były długoletni producent serii Dragon Age, uważa, że zmagająca się z trudnościami branża gier mogłaby skorzystać na przyjęciu niektórych strategii generowania przychodów stosowanych w przemyśle filmowym.
Porównanie modeli przychodów: Gry vs. Filmy
W niedawnym filmie na swoim kanale Darrah podkreślił, w jaki sposób przemysł filmowy generuje przychody z wielu źródeł. Filmy zarabiają głównie w kinach poprzez sprzedaż biletów, ale dodatkowo przedłużają swoją rentowność dzięki rynkom pomocniczym, takim jak sprzedaż DVD, cyfrowe wypożyczalnie, serwisy streamingowe, a nawet lokowanie produktów. Te zróżnicowane źródła przychodów pomagają filmom osiągnąć rentowność w bardziej efektywny sposób.
Dla kontrastu, gry wideo często nie mają takiej elastyczności. Dla większości gier—z wyjątkiem tytułów free-to-play—przychody generowane są głównie poprzez jednorazowy zakup. Deweloperzy próbują następnie przedłużyć cykl życia przychodów poprzez mikrotransakcje oraz dodatki.
Rola usług subskrypcyjnych
Darrah omówił również różnice w sposobie, w jaki filmy i gry współpracują z usługami subskrypcyjnymi. Używając Netflixa jako przykładu, wyjaśnił, że platforma zazwyczaj płaci jednorazową opłatę licencyjną za prawa do filmów, które nie są jej własnością. W przypadku gier usługi subskrypcyjne, takie jak Xbox Game Pass, często płacą deweloperom na podstawie zaangażowania graczy. Zauważył jednak, że Xbox Game Pass oferuje także umowy z ustalonymi opłatami dla deweloperów w celu zabezpieczenia gier na określony czas, co jest nieco podobne do praktyk licencyjnych w przemyśle filmowym.
Możliwości lokowania produktów w grach
Darrah zasugerował, że branża gier mogłaby zbadać lokowanie produktów jako źródło przychodów, praktykę szeroko stosowaną w filmach i telewizji. Zauważył, że niektóre filmy mogą niemal pokryć koszty produkcji wyłącznie dzięki umowom na lokowanie produktów. "Lokowanie produktów jest obecnie bardzo małą częścią branży gier wideo w porównaniu do filmów i telewizji," zauważył Darrah. "Może mogłoby to być większą częścią procesu tworzenia. Może istnieją relacje, które można by nawiązać."
Ryzyko nadmiernego polegania na mikrotransakcjach
Darrah wyraził obawy dotyczące nadmiernego polegania branży na mikrotransakcjach, argumentując, że nieproporcjonalnie faworyzują one określone gatunki, jednocześnie hamując rozwój innych. "Uważam, że nadmierne poleganie na mikrotransakcjach zbytnio podkreśla pewne gatunki i uniemożliwia rozwój innych," wyjaśnił.
Podkreślił znaczenie badania zróżnicowanych modeli monetyzacji, stwierdzając: "Czy warto się nad tym zastanowić? Myślę, że tak. Czy mam świetny model? Nie. Jeszcze nie. Ale to coś, nad czym branża powinna się zastanowić, ponieważ nie wszystko może być usługą na żywo, jak mam nadzieję, udowodniliśmy całkiem jednoznacznie w ciągu ostatniego półtora roku."
Przyszłość gier AAA
Darrah zakończył ostrzeżeniem o potencjalnych konsekwencjach obecnych trendów monetyzacji. "Jeśli nasze przychody pochodzą głównie z usług na żywo, ryzykujemy, że znajdziemy się w świecie, w którym nie ma żadnych gier AAA, które nie są usługami na żywo," ostrzegł.
Pasja fanów Dragon Age
Pomimo wyzwań stojących przed branżą, jasne jest, że fani kultowych serii, takich jak Dragon Age, pozostają głęboko zaangażowani. Podsumowując swoje przemyślenia na temat stanu branży, Darrah przyznaje: "To naprawdę fascynujące miejsce, w którym można się znaleźć."


STEAM
Gra na PC