Ewolucja emocjonalna w grach: Dziedzictwo thatgamecompany
Gry od zawsze miały zdolność wywoływania emocji, a nawet wzruszeń do łez. Jednak historycznie rzecz biorąc, wywoływanie takich uczuć nie było głównym celem tego medium. Dwadzieścia lat temu jeden deweloper postanowił skupić się wyłącznie na emocjach w grach, co doprowadziło do powstania thatgamecompany, studia odpowiedzialnego za Flow, Flower i Journey. Ostatnia z nich, po premierze w 2012 roku, stała się faworytem i zdobyła kilka nagród "Gry Roku".
Refleksje nad wpływem studia
W niedawnym wywiadzie dla Edge Magazine, prezes i dyrektor kreatywny thatgamecompany, Jenova Chen, podsumował dziedzictwo studia i jego sukces w realizacji emocjonalnych ambicji. Według Chena, okres od Flow do Journey oznaczał znaczącą zmianę w branży gier, przygotowując grunt pod szersze zmiany, które nadal się rozwijają.
Chen stwierdził: "Po trzech grach myśleliśmy, że w pewnym stopniu wpłynęliśmy na branżę. Zobaczyliśmy gry AAA, takie jak God of War i The Last of Us, które zaczęły poruszać poważne, emocjonalne tematy, bardzo osobiste kwestie."
Dodał również: "Myślę, że to pozytywny wpływ, jaki mieliśmy na branżę. Byłem naprawdę szczęśliwy z powodu rozwoju branży, ponieważ tego właśnie gracze od nas oczekiwali."
Uznanie krytyków i wykraczanie poza medium
Każda z gier, o których wspomniał Chen, zdobyła uznanie krytyków za swoje dojrzałe i emocjonalne narracje. Ich wpływ wykracza poza medium gier. Na przykład:
- The Last of Us: Teraz nagradzany serial HBO, który wchodzi w trzeci sezon.
- God of War: Amazon zobowiązał się do wyprodukowania co najmniej dwóch sezonów serialu opartego na grze z 2018 roku i jej kontynuacji, Ragnarok.
Według Chena, ten szeroki wpływ zainspirował kolejne dzieło thatgamecompany, mobilne MMO nastawione na pacyfizm Sky: Children of the Light. Studio postanowiło "zrobić coś w przemyśle mobilnym, aby zmienić sposób, w jaki ludzie postrzegają gry [na szerszą skalę]."
Rozwój i filozofia stojąca za Sky
Tworzenie Sky nie obyło się bez wyzwań. Zespół spędził około dwóch lat na opracowywaniu strategii monetyzacji, co przyczyniło się do wydłużenia czasu produkcji gry. Dla porównania:
- Journey: Opracowanie zajęło trzy lata.
- Sky: Wymagało siedmiu lat i większego zespołu deweloperskiego.
Nawet gdy Sky wchodzi w swój siódmy rok jako gra live-service, Chen podkreśla, że główną misją thatgamecompany jest tworzenie doświadczeń opartych na emocjach. Wyjaśnił: "Od czasów Journey, a teraz kontynuując z Sky, bawimy się nowym wymiarem. Jeśli porównasz kino do gier, gry mają wszystko, co ma kino, ale mają też interakcję z wejściem i wyjściem. W Sky gram na drugim instrumencie, którym są dynamiki społeczne."
Pionierowanie w emocjonalnych i społecznych grach
Skupienie Chena na "dynamikach społecznych" pomogło thatgamecompany nie tylko przetrwać wyzwania branży gier, ale także nadal przekraczać oczekiwania i być pionierem w opowiadaniu emocjonalnych historii w grach.
Co ciekawe, Chen znalazł inspirację w World of Warcraft, opisując ją jako "zbawienie". Podkreślił "piękne momenty" dzielone między graczami Hordy i Przymierza jako kluczowy wpływ na jego własne podejście do projektowania gier pełnych emocji.


STEAM
Gra na PC